在今年的《日本动画产业报告 2017》中全文提到「配信」329 次,提到「中国」122 次,提到 Netflix 28 次,通读全篇报告,中国企业、中国资本、中国市场对于日本动画行业的影响不亚于 Netflix,相较于去年担忧中国投资过热导致的动画行业泡沫,在今年的报告中提到了中国企业面对这几年在日本投资动画行业的实际案例,在投资方面也开始多思考更慎重,并不是有钱到处砸,今年的担忧集中在中国市场政策方面,对于中国资本对日本动画的影响反倒是更加乐观。另外今年的报告中动画光盘市场规模的萎缩与整体市场规模的欣欣向荣产生了强烈的对比,报告中提出了目前日本动画商业是要走光盘与配信共同发展互相补充对方的道路。
2016 年日本动画产业市场按照广义定义数据,市场规模比 2016 年增长 9.9%达到 2 兆 9 亿日元的规模,是首次突破 2 兆日元,连续 4 年市场规模增长。而在动画产业各个领域中,相较于上一年增长的是电影、配信、音乐、海外、Live。相较于上一年年减少的是 TV、光盘、商品化权销售、游戏。带领日本动画产业整体规模增长的两大动力,是增长了41.4% 的动画电影与增长了 31.6% 的海外市场销售。
中国市场的牵引与不稳定
2000 年代牵绊伴随着「口袋妖怪热潮」日本动画在海外销售急剧增长,2000 年代中期后,由于盗版网站的普及, DVD 光盘市场的的衰弱,中国对海外动画的规制,汇率以及 2008 年金融海啸,从 2009 年开始日本动画在海外市场销售规模急剧缩小。而打破了日本动画在海外市场销售闭塞的,是来自中国的爆买。2012 年中国视频网站优酷土豆与东京电视台达成正式合作企业,爱奇异与东映动画签订合作契约,成为了日本动画再次在海外市场发展的征兆。2015 年日本政府着手消灭知名盗版网站,当年日本动画在海外销售市场规模增长了 78.7%、2016 年这种增长势头继续维持,中国市场效果很大。
但是在经常以政治为第一优先的中国,情况出现变动的风险较高,2006 年中国限制海外动画在境内的播出,去年由于萨德部署的影响,对韩国采取了相关措施。由于政治状况,日本动画在中国市场规模突然激减的可能性也要充分考虑。除了中国外,日本动画在海外的销售 Netflix 与亚马逊也更多的参与其中,千万不能忘记如果在中国出现了对于动画网络播放规制的话,日本动画在海外市场前功尽弃的可能性很高。
第四次动画热潮的代表作《你的名字》
在《日本动画产业报告 2016》中,曾经写过如今日本的第四次动画热潮与过去三次动画热潮相比不同处在于没有特别明确引领这股热潮的核心作品。而如今代表第四次日本动画热潮的作品出现,这就是《你的名字》。
在 2013 年宫崎骏监督发表隐退宣言的时候,很多人都觉得从这之后的二三十年,不,甚至是几十年内都不会出现有着像宫崎骏一样兼具着很高的创作去与广泛大众性的创作者。但在宫崎骏宣布引退 3 年后,就出现了票房 250 亿日元,打造出日本国产电影票房史上第二动画电影的动画监督。
《你的名字》毫无疑问是继续促进日本动画第四次热潮,但同时还有动画窗口多样化的增幅效果,换沿着就是日本动画商业的发展。在 2016 年日本 TV 动画的制作分钟数与剧场版动画制作分钟数,3 年几乎没有什么太大变化,但是市场还是在不断的成长模式,是日本动画商业体系收益事业化的进化。通过数字化带来的媒体活性化(配信、制作、播出、上映系统的数字化)与日本独自的游乐媒体以及 Live 娱乐产业的兴盛,动画收益的商业环境更上一层楼。
亚文化成为主力军的 2016 年
2016 年日本动画在电影方面的改变比较深刻,《新哥斯拉》、《你的名字》、《在这个世界的角落》三部作品大热,也就是说过去被称为「亚文化」的漫画、动画、特摄现在已经不能再说是亚文化了吧。2000 年后动画在日本电影业的存在感就一直增加。在《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》的 2001 年与 2004 年经常吸引大家的关注,但是在这两年之外,吉卜力动画影响逐渐减弱的情况下,动画在日本电影市场的份额也是在持续增长。
2016 年日本动画全年票房 663 亿日元,创造了史上最高的票房收入纪录,日本动画票房占到了当年日本国产电影票房的 44.3% ,占比份额仅次于 2001 年。如果算上《新长协奏曲》与《暗杀教室》这样的漫画改编真人电影以及《新哥斯拉》这样的特摄作品,这些票房总计 1051 亿日元,亚文化系电影作品占到了日本国产电影票房的 70.3%,日本电影 2/3 以上的作品就是动画、特摄、漫画改编真人版。
除此之外,2016 年向来评价不高的动画、特摄电影作品,获得了很高的评价。在 2016 年日本国内主要的电影奖项,除了演员以外。四个电影奖项中,作品、监督、脚本奖 91% 都属于《新哥斯拉》、《你的名字》、《在这个世界的角落》这三部作品,其他奖项中 80% 也是属于这三部作品。这代表了动画、特摄电影作品获得了很高的评价,被称为亚文化的作品,现在已经成为日本映像文化领域的主力军。
2016 年日本动画业界市场(狭义动画市场/制作公司销售额)
在狭义动画市场规模上,2016 年伴随着日本动画海外销售额的大幅上升,日本动画业界市场规模 2301 亿日元是有统计以来的最高值。
但 2301 亿日元作为市场规模来讲不大, 而被称为大手水准的动画制作公司也不多,剩下的更多的是被成为中小企业级的制作公司,外表看似华丽实际内在朴素。最近街头巷尾提到动画制作现场总会与黑心压榨划等号,这个确实是有企业环境的原因,业界顶级企业与业界小企业在新人雇佣条件方面存在较大差异,这个是无论在哪个行业都共通的情况。2301 亿日元这样的业界销售规模,在劳动环境改善方面是存在极限的。行业更应该考虑的是获得作品流通附加值。
最近纪念对于动画行业的劳动环境问题有着非常奇妙的情况,就是日本动画产业的中心,制作了很多动画的电视台忘了自己的立场,多数情况下,电视台自己就是动画制作者之一,要是播出报道动画制作现场惨状之类节目,应该首先回顾下自己电视台的动画制作现场情况。最近动画劳动环境差的锅经常扣给了制作委员会。「制作委员会责任论」在网上也屡次看到,而在次之前「电视台责任论」是主流,「制作委员会责任论」的增加,是因为采用制作委员会模式制作的动画增加,但是并不是说「电视台责任论」就没有了。
实际上动画产业市场中,相较于上一年度增长最高的不是海外销售,而是「其他」。这些归类到「其他」的项目增长了 65.8%,占到了业界销售额的 8%。这类「其他」项目销售额增长的时候,就是动画产业萌芽出了全新的销售窗口。在 2004 年日本动画业界中其他项目的销售额是 536 亿日元,2005 年是 547 亿日元,这些其他项目指的是游乐产业相关的映像制作以及版权使用授权。所以在 2008 年的统计中增加了游乐项目。
在今年 7 月 Aniplex 发表决算公告,Aniplex 常年是仅次于万代 Visual 的第二弹动画视频制造商。在 Aniplex 的决算中销售额是 1032 亿 4100 万日元,最终利润 165.6 亿日元。这个销售额是万代 Visual 的 4 倍以上。根据 Oricon 的 2016 年白皮书,负责 Aniplex 相关视频商品销售的索尼音乐的动画影像销售额是 94 亿日元。在 Aniplex 整体的销售额中动画影像销售额几乎没有太大的份额,从这件事就能感觉到 FGO 这款人气手游给 Aniplex 带来的很大业绩贡献。这个现象也标志着 Aniplex 不再仅限于动画视频商品制造商这个单一领域。同时也标志着迎来了不得不定义动画与手游关系位置的时代。
动画与手游的关系,大概是存在这谁为主谁为次的主从关系问题,但是从 Fate 系列来看,今后对于动画和游戏或许要一体化的作为整体 IP 来对待。
TV 动画制作分钟数三年连续持平
以 TV 动画为中心的日本动画产业,TV 动画制作分钟数,是业界景气的风向标,不过这三年日本 TV 动画的制作分钟数是很微妙的连续持平。
2016 年 TV 动画制作分钟数,增长 0.2%,为 115805 分钟,4 年连续保持在年度 11 万分钟水平。前年就提到过的日本动画制作现场达到极限的「2016 危机」,这一现象现在是真正的表面化了,动画制作要求的质量年年上升,通过数字化制作对应生产性也慢慢上升,4 年连续保持在年 11 万分钟的产量,这已经是现在作画动画的极限点。剧场版动画 2016 年的分钟数增加了 51 分钟,但制作数量减少了 5 部。这也是因为动画制作的核心部分手绘作画的限制。
而制作分钟数持平,市场不断扩大,迄今为止的日本动画市场增长模式已经不再适用于现在的动画(传统市场增长模式,大热门作品出现→动画作品数量增加带来动画热→市场扩大)。这个原因就和之前所说一样,进入 2000 年代后,配信、游乐业、Live 娱乐产业等全新的动画商业窗口增加。当然如果日本动画没有「 2016 危机」的话,会出现更多的作品。但无论如何先日本动画商业力量增加,作品也移动到了全新的商业舞台之上。
泡面番抬头
在制作分钟数持平的情况下,泡面番的数量在增加(10 分钟以下的动画作品)。泡面番的增加有两个原因,生活节奏加快与数字制作者增加。前者是在日常生活中都能看到的现象,对于电视动画也存在影响,一直以来 TV 动画的商业模式亿 30 分钟的新番动画为中心,而随着生活节奏的加快,动画播出的时间也会渐渐缩短。
而在 2000 年之后陆续诞生的数字化制作者也逐渐成长为商业动画的战力,新海诚、吉浦康裕等不是从动画制作公司出身的制作者们,逐渐的担任起了剧情大作作品的制作,他们之后的制作者们也陆续的进入泡面番制作凌云,2016 危机尚未消失,但补充里流昂已经在确实的培育之中。
全家欢动画与大人向动画制作比重完全交换
2015 年日间动画与深夜动画制作比重转换,深夜动画制作量大于日间动画,今年这个差距继续加大,从世界来看这个情况是相当的特殊。在海外动画粉丝还是较少,并不看青少年大人向动画的人还是压倒性的多。反过来说日本这是走在了时代的前列,是动画发达国家。大人向动画的这片蓝海还是被日本动画所独占,好莱坞动画暂时之间还无法涉及此领域,日本动画继续独占市场的可能性存在。
动画制作费不上涨的理由
日本动画制作费用的自然增长,主要是因为 Netflix和中国的投资以及工作委托,但也有制作费用并未上涨的声音。还有很多制作公司都给人并不是很赚钱的感觉,在问卷调查中,显示出为了提升作品质量确保人才,带来的成本增加,让制作公司的确保利润变得苦难。还有通过数字化制作的方式削减成本,今后动画制作公司的兴衰似乎是取决于如何管理由数字化制作带来变化的制作工程。
北美与中国市场亚文化电影的发展
2016 年北美票房前十的作品中,动画 4 部,特摄 2 部,漫威漫画改编电影 2 部,DC 英雄电影 2 部,这个和 2016 年日本电影市场动画特摄是主力的情况几乎相同。在 2016 年北美动画在北美电影市场的票房占比达到了 21.2% 首次超过 20%。如果算上特摄与漫威、DC 的超级英雄电影,这类亚文化系电影作品在北美票房占比 59.8%。
2016 年根据猫眼电影的数据,中国电影市场上,国内外动画票房市场占比 16.4%,中国科幻奇幻电影票房占比 18.4%,海外科幻奇幻电影(以好莱坞电影为主)占比 23.4%,合计占比 58.2%,虽然比不上日本亚文化系作品票房占比 75.4%(只算日本国产电影占比为 70.3%),但与美国的 59.8% 是机会相同的数字。世界前三的电影市场喜欢的作品类型是相同的。
中国动画的动向
2016 年中国动画电影市场(国内外动画在中国市场的整体销售)票房为 74.5 亿日元。动画电影在中国市场增长显著,对于商业方面的关心也大幅扩大。
实际上中国的电影市场票房主力军并非中国国产电影,2015 年以后是以海外动画票房为主(主要是好莱坞动画,2015 年之后加上日本动画)。2016 年中国市场动画票房前 20 中,9 部美国作品,6 部中国国产作品,4 部日本作品,中美合拍作品 1 部。2015 年《西游记大胜归来》的成功让国产动画的投资活跃,但是现状是投资活跃但是中国国产动画的成绩还没能追上来。
在大圣归来之后 2016 年出现了 5.63 亿人民币票房的《大鱼海棠》,今年 10 月为止《熊出没》系列动画作品,在中国国内获得了 5.21 亿人民币票房,成为 2017 年中国国产动画票房第一。除了《熊出没》这样的定番作品,中国国产动画并不是一年都会出一部人气作品。
中国动画制作国家主导的泡沫已经完全的过去了,2016 年中国国产动画制作分钟数为 125053 分钟,日本 TV 动画制作分钟数还在其之下,这是中国国产动画商业成长的表现,回归到了合理的制作分钟水平。不过从广电总局的数据中并不知道对于中国的网络动画情况能掌握到什么程度,但中国动画产业确实是从国家主导过渡到了民间主导。
动画配信给日本动画产业带来的影响
2016 年到 2017 年,新参加动画行业的企业增加,给市场带来了活力,而给日本动画行业带来冲击的是网络配信平台企业、中国企业还有游戏企业。
首先视频配信市场在日本持续增长,视频配信平台企业生机勃勃,不仅是获得制作委员会模式制作的作品的配信授权,还积极的参与制作新作动画,作为全新的动画关联企业存在感增加。而其中相当引人注目的是美国的 Netflix,2017 年 8 月 Netflix 举办的动画发布会上令动画业界震惊,《恶魔人》、《刃牙》、《圣斗士星矢》等知名原作改编动画在内, Netflix 在发布会上公布了多部动画作品。起商业伙伴包括东映动画、TMS 等日本国内主要动画企业,Netflix 积极的投入资金与日本动画企业合作。
Netflix 预定投入的制作资金,比以往的 TV 动画制作费用要高,在动画光盘销售停滞不前的时候,动画相关的各个公司对于 Netflix 带来的全新商业收益模式都抱有很大的期待。亚马逊在日本也开设了 Amazon Prime Video 服务,亚马逊对于购买既有作品的独占配信权十分的积极,但亚马逊现阶段原创的动画内容很少。
日本国内也有很多视频配信平台,其中最为注目的是 Abema TV,Abema TV 是朝日电视台与 CyberAgent 共同出资成立的。而在配信领域发力的不仅有 IT 企业、电视台,还有动画公司,Sunrise 制作了专门配信动画内容《机动战士高达雷霆宙域》,不依存于特定的配信平台,在各种各样的平台上配信。Aniplex 推出了物语系列 APP 专门配信「历物语」动画
从买买买到重新思考的中国企业
对于日本动画投资的全新金主中国企业,从 2015 年开始就十分关心,当初中国企业在日本动画中展开的商业活动主要是购买中国地区的动画配信权,2016 年开始中国企业对制作委员会注资,中国企业企划,向日本动画公司发出制作订单等商务活动领域扩大。实际上在 2016 年制作了很多以中国出资为中心的动画作品,还有中国国产动画在日本电视台播出,看到中国企业活动的机会增加了。
但这些中国系动画很少在日本形成当初期待的话题和人气,对于这些成果有所怀疑的看法也有增加。因此 2017 年中国企业在动画制作出资时在仔细考虑的基础上更加的慎重。当初因为中国企业积极购买而备受观众的动画配信权购入价格,也显露出了冷静.
即便如此中国商业存在的很大可能性与极大的魅力,这一事实没有改变。对于日本企业来说中国市场存在很多的日本动画粉丝,无论如何都是想要进军的市场,对日本动画企业来说进军中国市场的课题是如何跨过限制很多的高市场门槛,虽然现在日本动画公司在中国市场是以销售配信权与映像化授权为中心,但今后还是被期望在商业上有所发展,对于中日两国企业来说都进入到了重新考虑更有效的日本和中国动画商业的阶段。
令人感到中国市场庞大可能性的就是 2016 年 12 月在中国上映的《你的名字》,在大陆票房最终为 5.7 亿人民币,换算成日元超过 95 亿日元。同时也更新了日本国产电影在中国票房市场的纪录。2016 年在中国市场上映的剧场版动画增加到了 9 部,日本动画在中国的配信也在继续,中国的全新动画商业模式的可能性被中日两国所关注。
在海外内容限制很多的中国,日本作品还有在另一个领域收获了极大的成功,就是源于动画的手机游戏,Bilibili 代理的 FGO 国服,万代南梦宫授权中国本地化开发运营的《龙珠 Z》手游的大热,都给日本相关企业带来的大量的利润。反过来说,在中国市场要是没有动画的高人气强力 IP,日本的手游很难获得成功。可以看到动画与手游配合展开,将成为日本 IP 在中国市场成功的一条道路。
游戏公司相继成立动画企业集团
最近日本的游戏公司在积极的向动画制作领域发展,Cygame 在《巴哈姆特之怒》第一季动画之后成立了动画事业部,积极的企划动画作品,2016 年成立了 Cygames Pictures,Cygames 的母公司CyberAgent 与朝日电视台成立了的 Abema TV 也在向动画制作出资。
在舰 C 与刀剑乱舞页游方面大获成功的 DMM 在今年 3 月设立了 DMM Pictures 正式参战日本动画行业。Cy 与 DMM 的特长不仅仅是将自己的作品动画化,目标是参与领域更宽广的作品。例如 Cygames Pictures 推出了《银翼杀手 2049》电影联动的前传动画《银翼杀手 2022》。DMM 对森见登美彦小说改编的《有顶天家族第二季》动画出资。
以前游戏公司动画化是限定在自己公司的作品中,而现在要投资更多的类型的动画,游戏公司将会更积极的参与到动画商业当中。同时也有女性向的手游公司设立动画制作公司。
在日本的游戏市场中,手游市场非常大,手游不仅对于游戏公司,对于动画企业魅力也非常的大。游戏企业进军动哈ude同时,动画企业也在接近游戏。Aniplex 、delightworks、型月共同开发的 FGO 手游就是其中成功代表作,FGO 为相关各公司都带来了很多的利润。
还有 Avex Pictures 收购了游戏公司ixtl,在公布出资收购的时候,就谈到了《Muv-Luv》这部作品的手游化展开。Avex 之前也推出了人气动画《阿松》改编的手游,积极的在手游市场展开业务。
变化的日本动画公司
动画制作人员不足情况依旧深刻。2016 年到 2017 年人手不足成为动画播出延期频繁出现的主要原因。动画制作数量增加超过预定,让动画现场环境变得更加严苛,东南规划行业人才培养也跟不上。
对于动画行业的危机感很强,日本文化厅发起了培育年轻动画制作者的人才育成企划「动画之卵」,改善动画制作现场环境的公司也有增加。但这些措施需中长期时间才会显露出效果,制作人员数量不足的问题不会马上改变。而引起注目的是 CG 动画制作公司开始自己担任动画的主承包方、2017 年 Orange(《宝石之国》)。Digital Frontier (《Infini-T Force》),Graphinica (《十二大战》)等在 CG 制作领域方面成长的公司,开始担任 30 分钟的 TV 动画制作主承包方,手绘动画制作公司生产能力的不足就积极活用成长的 CG 动画制作公司来弥补。
而 CG 动画公司也很积极的展开业务,三次元在东京、京都、福冈、名古屋等地设立制作工作室,确立了复数工作室的制作体制。而且 CG 动画公司培养出的工程管理技术反用于手绘动画,三次元与Graphinica 不仅是制作 CG 动画也积极的导入数字化作画。
动画制作公司中,也有公司冒着更大的风险为了扩大收益,将自己的业务范围扩大到除了动画制作以外的领域中,实现与制作业务一起成长。
例如不通过制作委员会,直接与配信公司合作,Netflix 等一部分配信平台不仅只找动画制作委员会,也有直接与动画公司接触进行合作的倾向。制作公司使用自己的资金制作作品,独占配信权销售给配信平台,作品的全部权利都是属于动画制作公司自己。
Production I.G 与 Netflix 共同制作的原创动画《B:The Bigining》就是先进案例,Production I.G 除了这部动画外, Netflix 的独家动画《CYBORG 009 CALL OF JUSTICE》是石森 Production 与 Netflix、Production I.G 共同出资制作。配信作品以外,Production I.G 所属的集团在《魔法使的新娘》动画中出资占比 60% 以上,《银河英雄传说》新动画的制作也是以 Production I.G 为主体,不只是 Production I.G 今后有力的动画制作公司,今后将会更多的以制作动画以外的收益为目标。
动画光盘市场出货金额连续三年减少
2016 年日本动画光盘销售额为 788 亿日元,相较于前娘,已经连续下降了 3 年,是在 2000 年以来时隔 16 年 再度年度光盘销售额不做 800 亿日元,三年来日本动画光盘市场销售额减少了 3 成。日本动画光盘在 TV 剧场版动画数量居高不下、剧场版票房与海外销售额增加,业界全体市场规模上升的基调下一直减少,与其说是动画行业不景气,更多的是显示出了光盘商业模式迫在眉睫的巨大转折点。
进入 21 世纪后,不局限于动画,娱乐内容各领域中数字化急剧发展,数字化的发展给音乐 CD、书籍之类实体商品带来的影响显而易见,光盘也是受影响的其中之一。实际上音乐 CD 与漫画杂志的销量,2000 年前,从 90 年代开始就有下滑趋势,而与之相对的是动画光盘在 2010 年以前机会没收什么影响、
动画光盘的销售额,在 OVA 制作活跃的 90 年代中期迎来了的最初的高潮,1996 动画视频制品的销售额是 1068 亿日元,OVA 热潮退去后,1999 年这个金额为 709 亿日元。进入 2000 年后伴随着深夜动画的普及与动画制作数量的增加,动画视频制品销售额再度扩大。而且这时观众也有从 LD 制品转换为 DVD 制品的需求,2005 年日本动画光盘销售额 1388 亿日元,这是目前为止年度动画光盘销售额的最高纪录,是第二次高潮。
但是伴随着日本动画热潮在海外的消退,以及 2007 年金融海啸雷曼兄弟银行破产危机,日本动画制作的数量减少,光盘销售额也是减少趋势,2010 年前一直是减少趋势,2008 年到 20011 年动画光盘销售额是从 1050 亿日元到 1100 亿日元之间安定浮动。2013 年大幅增长到 1153 亿日元,与 2000 年代后半开始光盘市场整体萎缩倾向相对照的是,日本的动画光盘与其他类型作品不同,是一直视为能够靠着观众购买维持的重力抵住,但是 2014 年以后的数字颠覆了这个看法。
动画光盘销售额的减少与日本动画配信市场的成长被认为是存在关系的,2015 年内容和服务充实的外资配信平台 Netflix 与 Amazon Prime Video 登录日本市场,日本国内已有的配信平台为了与其对抗,也大幅提升了自己的服务充实了内容,一部分动画观众,开始从原先的购买光盘转向配信市场。另外一点就是动画粉丝的消费行为的变化,动画业界全体市场近年持续成长,其中有周边、音乐、Live 等领域,动画的享受方式多种多样,动画观众也从原先的光盘消费向各领域的消费扩散。
2016 年日本动画光盘销量的占比在日本国内光盘市场下降为 26.9%,即便如此日本动画依旧占据了日本光盘市场 1/4 以上的份额,如果算上海外动画光盘在日本的销售额,总体动画在日本光盘市场的占比超过 30%。这是因为动画光盘的销售单价要比其他作品光盘高,在日本光盘市场动画的存在感依旧很大,不如说动画未来的全新光盘商业模式被相当期待。
具体在光盘销售领域,2016 年的榜首是 Avex Pictures 发售的《阿松》动画光盘,销售额为 38.4 亿日元,紧跟其后的是《战车少女》剧场版光盘销售额 23.6 亿日元,LoveLive! 系列光盘 18.5 亿日元。不过排在年度销售额第一位的阿松与排在第 20 位的《为这个美好的世界献上祝福》销售额差距是 6 倍制作。考虑到 2016 年制作的作品数量,人气作品与非人气作品之间的销售额差距很多,形成销售额的两极分化。
2016 年借助阿松的大热 Avex Pictures 的公司销售额是 61.2 亿日元,是上一年度同一数字的 3.2 倍,大人气作品给公司的业界带来的牵引也很大,近年来的销售额两极分化现象,让动画商业成功与否的风险也扩大。
在光盘制造发售商方面,万代 Visual 凭借《LoveLive!》系列、《少女与战车》、《机动战士高达独角兽》等大型人气作品,公司销售额为 107.2 亿日元,而索尼音乐娱乐的销售额是 94 亿日元。万代 Visual 的销售额增长为 8.6%。索尼音乐娱乐则是减少了 30.2%。万代 Visual 与索尼音乐娱乐两家动画光盘发售巨头与其他公司之间的距离越拉越大。
动画光盘的收藏价值
动画光盘与动画配信各有所长,两者肯定不可能在机能方面完全一致,动画光盘的特长就是保存收藏的功能突出,未来的动画光盘是要突出收藏价值,配信平台的作品基本上作品不是配信平台所持有,而是配信平台购买了配信授权放在平台上播放,而授权费的支付是为了追求相应的经济价值与播放量,如果无法达到相应的数据水平的话,也会出现配信合同突然中止的情况。配信是可以让人随时随地的观看作品,但是在保存收藏方面的功能却意外的很弱。实际上无法通过配信观看的作品,今后也有增加的可能性。
配信的商业架构负责了类似数字版光盘的职责,只要购买一次,之后无论何时都能自由永远的作为自己的东西鉴赏作品。然而现在日本视频配信销售额不是很高,视频配信尚未成为主流,一旦配信平台运营结束的话,就会出现本应该永远能看到的作品再也无法访问平台观看。而光盘则是只要在手里就能一直观看,这是光盘的有限,今后收藏价值依旧是光盘的重点。
日本网络配信市场
2016 年日本动画配信市场规模为 478 亿日元,增长 9%,在 2015 年的 7% 增长后依旧是稳固增长,而日本视频配信市场整体销售额在 2016 年是 1619 亿日元,动画在日本配信市场推测占到 3 成左右的份额,3 成的份额也和日本动画在光盘市场的占比接近。
日本动画制作公司在 2016 年一年内在动画配信方面的相关收入是 120 亿日元,相比 2015 年增加约 9%,是 10 年前 2007 年收入的 4 倍多,动画配信市场扩大,动画制作公司的收销售额也在曾加。不过现在 9% 的增长数字,与 2012 年 70%,2013 年的 25%,2014 年的 20% 两位数增长相比,增上幅度减小,配信相关的收入也进入了一个成长放慢的阶段。制作公司在动画配信相关方面的收入,在 2017 年之后反而可能会继续增加,Netflix 的参战,其中有的是配信公司直接与动画公司洽谈合作,制作公司在动画配信方面的参与扩大,从 2017 年开始配信的原创动画作品开始增加,2018 年将会有相当多的动画作品在配信平台独占播出。
在配信市场扩大的同时,配信企业之间竞争激烈,在网络配信热潮中有新的土豪参与也有黯然退场者,今后在日本配信市场,相关配信企业的课题也是如何增强资本力量,联合企业,确保有力的内容来在竞争中生存下来。
对于动画配信,可以与日本传统的动画光盘商业模式互补,现在动画配信已经对于动画制作相关部分产生相当大的影响力,给动画业界构造的变化也带来了极大的影响。但是目前由动画光盘所支撑的动画商业体系不可能全部由配信来代替,动画光盘也有动画配信无法替代的机能,Netflix 独占、先行配信的作品数量以一季动画来看并不多。对于一部作品投入大量资金,必然是不追求作品数量。现实来说今后是动画配信与动画光盘并存的商业模式。配信可以让动画向更广泛的一般观众展示,根据作品的特色,由在配信商业模式上成功的作品,也有在光盘模式上成功的作品,光盘与配信并存的话可以实现丰富日本动画,两者之间或许是相互补完的关系。
商品化二次利用
2016 年日本动画角色商品的零售市场规模相较于前年下滑 1.8%,市场规模为 1 兆 6000 亿日元,依旧维持在 1 兆 6000 亿日元的水平。角色商品零售市场规模数字统计中不包含手游与 Line 皮肤的数字商品销售,如果算上这部分,市场规模是要超过 2 兆日元。
而引领角色商品市场的依旧是女性向商品,动画中《美少女战士》、《阿松》,游戏里的《刀剑乱舞》相关商品销售势头良好,《口袋妖怪 GO》的配信让《口袋妖怪》人气再度点燃,大人向的商品石头发展也良好。而在这个市场上也出现数字商品比实体商品的收益更大的案例。
2016 年动画角色商品市场的 87.2% 份额是属于合家欢类的作品例如《魔法使光之美少女》》《龙珠超》等,不过相较于之前市场份额微微减少 0.9%,这个和日本小学生观众忙于学习,观看电视的时间减少有关,还有就是孩子们现在通过网络观看作品的机会增加,这种通过网络观看作品的潮流也波及到了日本学龄前儿童,这让长期以来以电视为中心架构的角色商业模式迎来了分歧点。
而传统的核心向观众商品市场份额为 17.3%,增长势头继续,特别是女性向市场持续向好,特别是《冰上的尤里》,在第一次播出结束后大量的商品化咨询杀到,截止到 2017 年 5 月时点冰上的尤里周边数将近 700 种,获得商品授权公司半年内扩大到 70 家以上。
动画音乐依旧逆势增长
日本动画音乐在日本整体音乐市场不景气的情况下,依旧持续增长,动画音乐 CD 销售额在 2016 年为 284.7 亿日元比上一年度增长 9.7%,而 2016 年日本音乐 CD 销售额为 1777 亿日元,相较于 1998 年的巅峰销售额已经下滑了 7 成。报告中推测动画音乐配信市场在 2016 年规模为 51 亿日元,动画音乐视频(演唱会 BD 之类)的销售额为 42 亿日元,这部分的推测金额也算入的话,日本动画音乐在 2016 年的整体销售额是要超过 378 日元。
而现在动画音乐 CD 的演唱者来源是歌手、偶像组合、声优组合三分天下,其中增加的是声优组合,2013 年到 2016 年动画相关 CD 单曲 TOP 20 中,歌手占比从 55%→25%→ 35%→15%,偶像占比27%→30%→20%→30%基本持平,声优组合占比 18%→45%→45%→55%,声优演唱歌曲的增加,这是考虑到声优人气与显著增长的 Live 娱乐领域的协同,构筑一个从歌曲收录到 Live 连续可控制的商业体制,使收益最大化,暂时声优唱歌增多的去世还会继续。
而在动画音乐领域前三的大厂分别是 Lantis(LoveLive! 等)、日本哥伦比亚(偶像大师等)、索尼音乐娱乐(大量的动画音乐歌手)。
而在日本国内音乐著作权收入方面连续 2 年前 10 的乐曲中有四首是动画歌曲。而日本音乐在海外地区的授权收入 Top 10 中 9 首是动画歌曲,包含《妖精的尾巴》、《龙珠Z》、《口袋妖怪》、《哆啦A梦》《鲁邦三世》、《海贼王》、《火影忍者》、《闪电十一人》等作品的 BGM。
在世界市场中的日本动画
伴随着新兴国家与发展中国家的经济持续增长,这些国家 GDP 占到了全球总量的 1/3,人口则是占到了全球的 3/4,对于这些国家来说脱贫致富依旧是将要继续面临的课题,而在产业化顺利发展的地区,人们迎来了衣食富足的生活,对于教育和娱乐的投资今后活跃起来。今后动画等娱乐影像提供给发展中国家民众的机会毫无疑问也会增加。
而现在影像相关媒体领域中又出现了全新的虚拟现实领域,虽然 VR 在 2016 年产业规模还很小,但 VR 技术确实将会给动画相关娱乐产业带来极大的影响,根据投资银行 Goldman Sachs 的调查,悲观看在 2025 年全球 AR、VR 市场规模将达到 230 亿美元,乐观的话这一数字将会是 1820 亿美元。
2016 年世界影像市场规模为 5637 亿日元,亿 2016 年日元美元平均汇率计算相当于 61.4 兆日元,是一个规模极其庞大的市场。2012 年到 2021 年世界影像市场的平均成长率在 3.9% 以上,光盘等物理媒体的流通增长将会缩小,除此之外 VR 年平均增长率 77%,配信年平均增长率 13%,手游年平均增长率为 12%数字化媒体牵引增长显而易见,但电视媒体的市场份额依旧会占据大半。
并不存在对于全球动画市场规模的推测,虽然由于定义存在差异直接拿来比较困难,印度的调查公司 Digital Vector 的数据是 2015 年世界动画市场规模为 2440 亿日元,相较于 2014 年增长 5% 以上。
中国超越美国成为日本动画第一大缔结合同国家
在《日本动画产业报告》中统计分析日本动画与世界市场的联系依旧是采用了向动画制作公司送交问卷,调查这些日本主要动画制作公司与日本以外国家和地区的合同数量。今年回答的公司数量是 19 家,合同数量为 6649 ,合同数量与 2015 年的统计相比增长 1.5 倍,签订合同的对象国家与地区数量增加到 221 个。
在 2016 年的调查中一直以来与日本动画公司签订数量维持在首位的美国掉落到第四位,而中国以 355 份合同的数量畏惧榜首,相较于去年中国在 2016 年与日本公司缔结的合同增加 24%,第二位是韩国,中韩之间只差 47 件合同。韩国的合同数量增长 80.1%,中国台湾与日本的合同数量增长 51.3%。中国大陆、韩国、中国台湾与日本签订的契约占到调查中日本公司与全球各地签订契约数量的 13.5%。亚洲 31 个国家和地区中,23 个国家和地区与日本动画公司的合同数量在 20 件以上(朝鲜在 2016 年与日本动画公司签订了 25 份合同),亚洲全体在日本动画海外业务中的存在感很大。
契约内容
在日本动画公司与海外各国家和地区缔结的契约中,作品流通契约(日本动画在海外的上映、配信等)依旧是支柱。其中配信相关合同尤为突出,合同履行比率也高,商品化合同也增加。
在中国与欧洲等地,存在外国动画在其境内上映的数量限制,也就是存在配额制,但对于新兴的网络配信相关限制较为缓和,或者是不在相关规定适用范围内,这就成为了中国与欧洲等地区对日本动画需求增大的根源。和 2015 年一样,来自中国视频配信企业的极高动画播放权购买金额,支撑着日本动画在海外市场的成长,但是中国相关政策的动向将有可能给日本动画在中国的业务展开打来很大的变化,这也是日本动画需要留意的地方。
而在 2016 年日本动画公司与海外签订的合同,履行率整体不高,在合同签约对象国以及签约件数增加的背景下,以多个国家为对象,或者是将多部作品打包销售的批量合同增加,很有可能是导致履行率低下的原因。
在合同类型方面日本动画产业特征的商品化合同,和配信等影像流通合同相比数量很少,在日本市场上动画作品会进行多样化的展开,要想让日本动画在海外地区能够和在日本市场进行多样化展开,日本方面就应该与一直以来的合作方讨论不只是销售还有动画在当地展开的问题,作品配信加上在当地进行商品销售,同时也与全球性的配信平台商讨商业架构应该会有效果。
2016 年日本动画在海外市场的销售额为 459 亿日元是 2015 年同一数字的 1.3 倍,这一成长的原动力,不只是新旧动画作品的相关权利销售持续向好,还有《你的名字》,《在这个世界的角落》等新作动画电影在全球多数国家上映走红,再加上中国视频网站对于日本动画制作费的投资,以及来自 Netflix 和亚马逊等全球配信平台的新作配信权利授权金。
而以授权费用来统计日本动画在海外市场规模的话,2016 年依然是日本动画在海外市场规模的最高峰,未来中国视频网站的购买播放权的攻势能否继续,面向海外市场展示全新价值的后续动画制作,全新的海外展开商业模式,与中国企业与全球配信平台的合作活用,将会成为维持日本动画海外市场规模的关键。生于忧患而死于安乐。
海外向日本动画制作
①面向日本市场制作
迄今为止,日本动画作品几乎都是亿日本市场为前提企划制作流通的,制作委员会这种模式,也是在以日本市场为对象的动画作品为前提之下诞生的。面向日本市场开发的作品,是将海外市场作为二次市场流通。
八九十年代,为了让日本本土向的动画作品在海外市场变成更容易完结的形式,经过当地的公司进行再编辑再创作,再在当地市场流通等问题(超时空要塞就是金和声将三部日本动画揉在了一起),日本国内动画行业产生了分歧。
②以在海外市场流通为前提的委托制作
在其八十年代,因为日本动画公司制作能力较高以及当时日元美元汇率,让很多美国动画外包给日本动画公司,东映动画、虫Production、东京 Movie 新等当时的大手制作公司都接过美国动画制作的外包,当时作画等劳动集中的工作部分是采用制作委托的形式外包给了日本的动画公司。这些动画基本是以在美国以及海外市场流通为前提,同时一些美国动画制作公司在日本成立分部,和找日本动画制作公司外包没有什么不同。
③以全球配信流通为前提制作
Netflix 与亚马逊等全球配信平台公司,除了购买已有的面向日本国内的动画外,为了竞争以及差别化经营,开始在独占作品方面发力,Netflix 在今年 8 月举办的大规模动画制作发布会,就是与有着实绩的原作和制作公司,面向世界的青少年与成年人观众推出高质量作品。Netflix 等全球配信公司不参加制作委员会,而是为了确保配信权先行支付授权费用,日本的动画制作者在保持自己权利的同时支配这些资金,使得自由度较高的开发作品成为可能,也就是构建出一种协力合作体制,而且这些全球配信平台,对于作品在日本市场的播出、活动上映等作品流通网络并存的已有商业习惯也有考虑保存下来。
④以中国企业主导的配信流通为前提制作的动画
现在中国视频网站对于既有的日本市场向动画也有购买和参加制作委员,运用日本动画公司制作中国网络漫画为原作改编的动画也有所增加。这些中国企业购买、企划制作的动画作品,在中国市场并非轻易就能通过传统媒体播出,而是以在政策限制以外的网络配信平台流通作为前提。同时也在日本市场流通这些作品。本来是以中国国内市场为对象制作的动画,在日本市场流通特别是在日本地上波频道播出,是为了在中国市场上提升对作品的期待。
而这些出口转内销向动画业务的实施者,并非中国的电视台,而是中国的网络企业,这些中国网络巨头旗下的动画和游戏相关公司,在日本设立分公司,有的还会购买日本既有的动画制作公司。与全球配信平台公司与日本动画产业的接触不同,中国向的动画作品是中国资本单独出资制作,就不存在制作委员会这样的模式,还有就是中国向的动画作品。是以中国网络漫画与古典作品作为原作改编,对于日本企划者创作者在作品本身的创作范围方面有很强的限制倾向。因此今后不易面向日本市场流通为前提,就和当年美国一样,将动画制作外包给日本的可能性是无法否定的,如果中国动画变成了和第②种相同的制作体制的话,很难被视为日本动画作品。
原文链接: 中国投资趋于冷静市场依旧具有魅力,日本动画产业报告 2017 摘要, 转载请注明出处